Добавить новость
Добавить компанию
Добавить мероприятие
Рынок онлайн-игр в России в 2008-2015 гг. по версии J’son & Partners Consulting
21.10.2010 14:42
версия для печати
Данное исследование содержит анализ российского рынка онлайн-игр, тенденции в области контента, жанров, бизнес-моделей, методов дистрибуции, а также прогнозы технологического развития и эволюции аудитории до 2015 г. Важным элементом исследования является изучение тенденций развития рынка по различным видам игр: ММО (браузерные и клиентские), казуальные и социальные. Активная аудитория онлайн-игр в России По оценкам J’son & Partners Consulting, активная аудитория рынка онлайн-игр в России в 2009 г. составила 12,1 млн пользователей. По сравнению с 2008 годом российская аудитория онлайн-игроков выросла более чем в 6 раз, главным образом, за счет появления и быстрого распространения социальных игр, которые в 2008 г. еще не были представлены на рынке. J’son & Partners Consulting ожидает дальнейший рост аудитории игр в социальных сетях как в количественном выражении, так и ее доли в аудитории интернет-пользователей. Активная аудитория онлайн-игр в России с учетом пересечения, 2008-2015*
Источник: J’son & Partners Consulting *Аудитория ММО, казуальных, социальных игр показана без учета пересечения. Суммарная аудитория онлайн-игр показана с учетом пересечения. Объем рынка онлайн-игр в России По оценкам J’son & Partners Consulting, объем рынка онлайн-игр России в 2009 г. составил 286,6 млн долларов США. В настоящее время рынок социальных игр переживает стремительный рост, претендуя на 20% выручки рынка в 2010 году. Быстрое распространение данного сегмента объясняется удовлетворением в игровой среде потребности людей оставаться на связи со своими друзьями, а также легкой доступностью и низкой ценой. Мы ожидаем, что рынок социальных игр будет расти более быстрыми темпами по сравнению с другими сегментами игр и к 2015 году достигнет порядка 40% от общего объема выручки рынка онлайн-игр. Данная тенденция объясняется ростом количества игроков в социальные игры, ростом доли платящих пользователей, а также увеличением суммы среднего чека на одного платящего игрока. Рынок MMO-игр остается крупнейшим по выручке сегментом онлайн-игр, на который в 2009 г. пришлось 78% выручки всего рынка. По прогнозам J’son & Partners Consulting, доля выручки от ММО-игр будет снижаться, однако, в денежном выражении рынок будет продолжать расти и достигнет 748,8 млн долларов к 2015 г. Сегмент казуальных игр будет оставаться наименее развивающимся с ожидаемым падением доли рынка до 4% к 2015 году. Главным образом, этот сегмент будет оставаться популярным в нишевой аудитории, в то время как произойдет перетекание аудитории казуальных игр в социальные игры. В среднесрочной перспективе следует ожидать роста рынка онлайн-игр в России. В качестве факторов, способствующих развитию рынка, можно выделить следующие: Рост аудитории Интернет На конец 2009 года проникновение ШПД по домохозяйствам в частном сегменте в России составило 30%, а к 2015 году может достигнуть 63%. Развитие платежных систем, в т.ч. рост проникновения банковских карт, распространение платежных терминалов, увеличение популярности оплат электронными деньгами. В то время как самым популярным способом оплаты социальных и казуальных игр остается SMS, большинство ММО-игроков оплачивает игры с помощью альтернативных каналов платежей. Доля игроков, оплачивающих социальные игры при помощи банковских карт, электронных денег и платежных терминалов также постоянно увеличивается. Инвестиции в разработку игр, появление новых успешных проектов Такими проектами на сегодняшний день являются игры в социальных сетях, получившие большое распространение благодаря легкости входа в игру, простоте сюжетов и небольшим техническим требованиям, а также относительно невысокой стоимости разработки. Основными барьерами развития рынка онлайн-игр в России являются: Низкий уровень проникновения сети Интернет в регионах: для сравнения, в Москве 62% домохозяйств имеют доступ к сети Интернет, а в регионах – всего 26%. Относительно высокая стоимость телекоммуникационных услуг в регионах. Все еще низкий уровень доверия к платежным инструментам и их слабое развитие, высокая доля SMS (характеризующихся большими комиссиями) в структуре платежей. Несмотря на существующие барьеры развития, влияние факторов роста, по мнению Редактор раздела: Юрий Мальцев (maltsev@mskit.ru) Рубрики: Web Ключевые слова: онлайн, казуальные игры, онлайн игры
наверх
Для того, чтобы вставить ссылку на материал к себе на сайт надо:
|
|||||
А знаете ли Вы что?
ITSZ.RU: последние новости Петербурга и Северо-Запада13.11.2024 Т2 запустил первый тариф после ребрендингаз>
13.11.2024 Т2 запустил первый тариф после ребрендинга 13.11.2024 Т2 запустил первый тариф после ребрендинга |
||||