Добавить новость
Добавить компанию
Добавить мероприятие
Рынок онлайн-игр в мире и России. Итоги 2009 года
06.04.2010 15:50
версия для печати
По сравнению с 2008 годом российский рынок вырос почти на 66% в первую очередь за счет запуска большого количества новых клиентских игровых проектов. В результате доля клиентских ММО-игр увеличилась с 61% в 2008 году до 74% в 2009 году, и в дальнейшем J’son & Partners Consulting ожидает сохранения данной тенденции.
Источник: J’son & Partners Consulting Наиболее крупными участниками рынка клиентских ММО-игр в России являются компании Astrum Online Entertainment (AOE), в настоящее время принадлежащий Mail.ru, а также Blizzard Entertainment и Innova Group. На долю этих трех крупнейших игроков приходится практически 90% рынка. Что касается структуры сегмента браузерных ММО-игр, то в данном случае рынок является не менее монополизированным: в 2009 году на долю проектов холдинга Astrum приходилось, по оценкам J’son & Partners Consulting, около 70% рынка.
Источник: J’son & Partners Consulting В среднесрочной перспективе следует ожидать роста рынка ММО-игр в России. В качестве факторов, способствующих развитию рынка, можно выделить следующие: Рост аудитории Интернет На конец 2009 года проникновение ШПД в России составило порядка 25%, а к 2013 году может превысить 50%. Развитие платежных систем, в т.ч. рост проникновения банковских карт, а также популярности их использования для покупки товаров и услуг В 2009 году, по данным ЦБ РФ, немногим более 9% операций по банковским картам были совершены для оплаты товаров (работ и услуг), остальная часть операций была направлена лишь на получение наличных средств. Инвестиции в разработку игр, появление новых успешных проектов Такими проектами могут стать игры с захватывающим игровым процессом, качественной графикой и высокой реалистичностью игрового пространства, а также низкими требованиями к производительности компьютера. Рост популярности социальных сетей способствует более активному включению интернет-пользователей в игровые проекты Интернет-пользователи активнее участвуют в жизни сообщества в сети, проводят больше времени в Интернете, откликаются на приглашения друзей принять участие в игре, обмениваются мнениями о новинках игровой индустрии – все это способствует росту аудитории онлайн-игр. Основными барьерами развития рынка онлайн-игр в России являются: Низкий уровень проникновения сети Интернет в регионах: для сравнения, в ЦФО (включая Москву и МО) 34% домохозяйств имеют доступ к сети Интернет, а в СФО и ДФО – всего 20% и 23% соответственно. Высокая стоимость безлимитных тарифов и сравнительно низкие доходы населения в регионах Все еще низкий уровень доверия к платежным инструментам и их слабое развитие, высокая доля SMS (характеризующихся большими размерами отчислений операторам связи) в структуре платежей Достаточно низкая привлекательность российского рынка для зарубежных издателей и разработчиков Несмотря на существующие барьеры развития, влияние факторов роста, по мнению Редактор раздела: Юрий Мальцев (maltsev@mskit.ru) Ключевые слова: онлайн, онлайн игры
наверх
Для того, чтобы вставить ссылку на материал к себе на сайт надо:
|
|||||||||
А знаете ли Вы что?
ITSZ.RU: последние новости Петербурга и Северо-Запада13.11.2024 Т2 запустил первый тариф после ребрендингаз> 31.10.2024 «Осенний документооборот – 2024»: взгляд в будущее системы электронного документооборотаз>
|
||||